Краткий обзор
Студия тратит время на превращение прототипов и существующих проектов Unreal в стабильные и играбельные системы.
Решение стало модульной рабочей средой Unreal Engine для игровых механик, персонажей и многопользовательских функций.
Решение помогает превращать прототипы и существующие проекты Unreal Engine в играбельные и стабильные игры.
История клиента
Клиент - студия разработки игр из Польши. Она поддерживает однопользовательские игры на Unreal Engine и создаёт RPG и survival-RPG проекты на основе прототипов или дизайн-концепций.
Студия также готовит вертикальные срезы и собранные релизы. По мере развития игры механики, ресурсы и системы проекта должны работать согласованно.
Студия тратит время на реализацию игровых механик, исправление ошибок кадров и тиков, оптимизацию производительности и подготовку продакшен-версий. Существующие системы инвентаря, голоса и анимации должны оставаться пригодными для использования после добавления новых функций.
Клиент хотел реализовывать и улучшать игровые функции в проектах Unreal Engine с использованием C++, Blueprint или скриптов. Студии также требовались уровни, персонажи и анимации, а также многопользовательские функции, например репликация и лобби.
Решение было создано как набор модулей для игровых механик, боя, анимации, физики, уровней и конфигурации мультиплеера. Существующая структура проекта могла остаться неизменной, одновременно дополняясь новыми акторами, компонентами, подсистемами и ресурсами.
Клиент хотел
- Создавать и улучшать игровые функции и механики в Unreal Engine.
- Использовать C++, Blueprint или скрипты для модульных систем игровых механик.
- Создавать или интегрировать уровни, персонажей, оружие, способности, анимации и ресурсы.
- Обеспечить репликацию, сетевую авторитетность, подбор игроков, лобби, списки игр и серверы.
Почему готовое программное обеспечение не подошло
Универсальные игровые движки обеспечивают рендеринг, физику, аудио и управление ресурсами, но не определяют специфические системы игровых механик этой студии. Готовые движки также не объединяют механики студии, существующие системы, требования мультиплеера и продакшен в одном индивидуальном решении.
Обзор проекта
Решение было разработано вокруг существующего проекта студии на Unreal Engine, а не вместо него. Основная рабочая среда объединяет настройку акторов и компонентов, конфигурацию подсистем, ввод, интеграцию с UMG и зоны реализации игровых механик.
Для модульных игровых механик проект предлагает зоны реализации на C++ и Blueprint для механик, акторов и подсистем. Диагностика последовательности тиков и ошибок кадров помогает команде выявлять проблемы, влияющие на производительность игры.
Управление персонажами и боевая система включены в отдельную конфигурацию. Параметры движения, боя и взаимодействия с врагами связаны с заданиями, прогрессом, инвентарём и сохранениями.
Интеграция анимаций, эффекты Niagara, материалы или шейдеры HLSL и физика Chaos управляются в зоне визуальных и физических систем. Уровни, выбор персонажей, лобби, списки игр и турниры управляются в зоне конфигурации уровней и мультиплеера.
Студия работает по понятным этапам с регулярными обновлениями и предварительными версиями. Модули добавляются по одному и согласуются с командой клиента до начала следующего этапа.
Реализованные ключевые функции
- Модульные системы игровых механик на C++ и Blueprint
- Настройка акторов, компонентов и подсистем
- Системы движения и боя персонажей
- Задания, диалоги, инвентарь, прогресс и сохранения
- Интеграция анимаций и эффектов Niagara
- Игровая механика на основе физики Chaos
- Разработка уровней и окружения
- Многопользовательские лобби, списки игр и турниры
- Диагностика последовательности тиков и ошибок кадров