ПРОЕКТ

Разработка систем игровых механик Unreal для играбельных игр

Индивидуальные системы игровых механик, Разработка на Unreal Engine, Программирование на C++ и Blueprint, Боевые системы и системы персонажей, Интеграция анимаций, Многопользовательская игра, Дизайн уровней, Оптимизация производительности

  • Отрасль: Разработка игр
  • Польша Местоположение: Польша
  • Срок разработки: 16 недели
  • Технологии: C++, Unreal Engine
4+ месяца

Этот клиент - студия разработки игр из Польши. Она поддерживает проекты на Unreal Engine и нуждается в помощи с превращением прототипов в играбельные и стабильные игры. Программное обеспечение принимает файлы проекта, требования к функциям и игровые ресурсы. Оно предоставляет студии модульные игровые механики, системы персонажей и боя, визуальные функции и конфигурацию мультиплеера в рамках одного проекта. Разработчики, дизайнеры и специалисты по уровням используют его для улучшения игровых проектов.

Краткий обзор

Проблема

Студия тратит время на превращение прототипов и существующих проектов Unreal в стабильные и играбельные системы.

Решение

Решение стало модульной рабочей средой Unreal Engine для игровых механик, персонажей и многопользовательских функций.

Результат

Решение помогает превращать прототипы и существующие проекты Unreal Engine в играбельные и стабильные игры.

История клиента

Клиент - студия разработки игр из Польши. Она поддерживает однопользовательские игры на Unreal Engine и создаёт RPG и survival-RPG проекты на основе прототипов или дизайн-концепций.

Студия также готовит вертикальные срезы и собранные релизы. По мере развития игры механики, ресурсы и системы проекта должны работать согласованно.

Студия тратит время на реализацию игровых механик, исправление ошибок кадров и тиков, оптимизацию производительности и подготовку продакшен-версий. Существующие системы инвентаря, голоса и анимации должны оставаться пригодными для использования после добавления новых функций.

Клиент хотел реализовывать и улучшать игровые функции в проектах Unreal Engine с использованием C++, Blueprint или скриптов. Студии также требовались уровни, персонажи и анимации, а также многопользовательские функции, например репликация и лобби.

Решение было создано как набор модулей для игровых механик, боя, анимации, физики, уровней и конфигурации мультиплеера. Существующая структура проекта могла остаться неизменной, одновременно дополняясь новыми акторами, компонентами, подсистемами и ресурсами.

Клиент хотел

  1. Создавать и улучшать игровые функции и механики в Unreal Engine.
  2. Использовать C++, Blueprint или скрипты для модульных систем игровых механик.
  3. Создавать или интегрировать уровни, персонажей, оружие, способности, анимации и ресурсы.
  4. Обеспечить репликацию, сетевую авторитетность, подбор игроков, лобби, списки игр и серверы.

Почему готовое программное обеспечение не подошло

Универсальные игровые движки обеспечивают рендеринг, физику, аудио и управление ресурсами, но не определяют специфические системы игровых механик этой студии. Готовые движки также не объединяют механики студии, существующие системы, требования мультиплеера и продакшен в одном индивидуальном решении.

Обзор проекта

Решение было разработано вокруг существующего проекта студии на Unreal Engine, а не вместо него. Основная рабочая среда объединяет настройку акторов и компонентов, конфигурацию подсистем, ввод, интеграцию с UMG и зоны реализации игровых механик.

Для модульных игровых механик проект предлагает зоны реализации на C++ и Blueprint для механик, акторов и подсистем. Диагностика последовательности тиков и ошибок кадров помогает команде выявлять проблемы, влияющие на производительность игры.

Управление персонажами и боевая система включены в отдельную конфигурацию. Параметры движения, боя и взаимодействия с врагами связаны с заданиями, прогрессом, инвентарём и сохранениями.

Интеграция анимаций, эффекты Niagara, материалы или шейдеры HLSL и физика Chaos управляются в зоне визуальных и физических систем. Уровни, выбор персонажей, лобби, списки игр и турниры управляются в зоне конфигурации уровней и мультиплеера.

Студия работает по понятным этапам с регулярными обновлениями и предварительными версиями. Модули добавляются по одному и согласуются с командой клиента до начала следующего этапа.

Реализованные ключевые функции

  • Модульные системы игровых механик на C++ и Blueprint
  • Настройка акторов, компонентов и подсистем
  • Системы движения и боя персонажей
  • Задания, диалоги, инвентарь, прогресс и сохранения
  • Интеграция анимаций и эффектов Niagara
  • Игровая механика на основе физики Chaos
  • Разработка уровней и окружения
  • Многопользовательские лобби, списки игр и турниры
  • Диагностика последовательности тиков и ошибок кадров

Можно добавить

+ Автоматический импорт ресурсов + Индивидуальные Blueprint + Интеграция UI + Выбор персонажа в лобби + Функции турниров + Управление XP + Документация модуля C++

Кому ещё подойдёт это решение

У этих компаний схожие задачи разработки игр, поэтому решение можно адаптировать под их проекты.

Студия, разрабатывающая RPG и survival-RPG игры

Задача Превратить прототипы и дизайн-концепции в системы персонажей и боя.
Как помогает решение Решение организует игровые механики, сохранения, инвентарь, анимацию, физику и уровни в модульных зонах проекта Unreal.

Игровая команда, готовящая вертикальный срез или собранный релиз

Задача Превратить проект в стабильную версию с интегрированными ресурсами.
Как помогает решение Решение объединяет реализацию игровых механик, работу с уровнями, диагностику производительности, поддержку сборки и документацию.

Студия, расширяющая многопользовательскую игру на Unreal

Задача Реализовать репликацию, сетевую авторитетность и функциональность лобби.
Как помогает решение Решение обеспечивает конфигурацию мультиплеера наряду с выбором персонажей, турнирами и основными игровыми системами.

Технологический стек

C++

Программирование игровых механик

C++ реализует в проекте Unreal модульные системы игровых механик, акторов, компонентов и подсистем.

Unreal Engine

Платформа разработки игр

Unreal Engine обеспечивает среду проекта для игровых механик, рендеринга, физики, аудио и управления ресурсами.

Blueprints

Визуальное скриптование игр

Blueprint предоставляет визуальный способ создания и улучшения модульных систем игровых механик.

Niagara

Эффекты и частицы

Niagara поддерживает визуальные эффекты, используемые вместе с системами анимации и игровых механик.

Chaos physics

Физика игры

Физика Chaos управляет физическим поведением игры и свойствами физики.

HLSL shaders

Материалы и шейдеры

Материалы или шейдеры HLSL управляют визуальными поверхностями и поведением рендеринга.

Git

Контроль версий

Git хранит и отслеживает изменения в проекте Unreal.

PDF and Markdown

Документация проекта

PDF и Markdown содержат документацию по модулям проекта и их использованию.

Интеграции

Unreal Engine project

Решение расширяет существующий проект Unreal Engine системами игровых механик, ресурсами, уровнями и конфигурацией мультиплеера.

Git

Проект обменивается изменениями исходного кода и проекта с помощью контроля версий Git.

Existing inventory, voice and animation systems

Новая работа с игровыми механиками интегрируется с существующими системами инвентаря, голоса и анимации, а не создаёт их заново.

Dedicated or listen servers

Конфигурации мультиплеера поддерживают игру на выделенных серверах или серверах-слушателях.

Результат

Понятная рабочая среда для основных систем игровых механик

Рабочая среда систем игровых механик объединяет механику, акторов, компоненты, подсистемы и ввод. Она предоставляет студии единое место для реализации функций и проверки работы проекта.

На экране также отображается информация о последовательности тиков и кадрах, помогающая команде разработки находить проблемы, влияющие на производительность игры.

Как это работает

  1. Рабочая среда показывает игровые функции, параметры механик, схемы ввода, состояния подсистем и информацию о кадрах.
  2. Зоны реализации C++ и Blueprint организуют акторов, компоненты и подсистемы.
  3. Рабочая среда отображает диагностику последовательности тиков и ошибок кадров проекта.
  • Настройка акторов и компонентов
  • Интеграция ввода и UMG
  • Конфигурация подсистем
Примечание: Рабочая среда сохраняет реализацию игровых механик модульной, чтобы добавлять последующие функции без пересоздания всего проекта.
Рабочая среда систем игровых механик

Рабочая среда систем игровых механик

Функции на этом экране
Создавать системы игровых механик Добавлять акторов и компоненты Реализовывать подсистемы Обрабатывать ввод и UMG Исправлять ошибки тиков и кадров Программировать на Blueprint или C++

Связанная логика персонажей и боя

Конфигурация персонажей связывает движение, боевые действия и взаимодействие с врагами с прогрессом, заданиями, инвентарём и сохранениями.

Дизайнеры могут работать со значениями движения, параметрами боя и состояниями прогресса, сохраняя существующую игровую логику студии.

Как это работает

  1. На экране отображаются значения движения, параметры боя, состояния заданий и прогресса, инвентарь и сохранённые данные.
  2. Управление персонажами и боевые действия организуют движение и взаимодействие игрока.
  3. Элементы управления прогрессом и сохранениями связывают прогресс персонажа с инвентарём и сохранёнными данными.
  • Управление персонажами
  • Боевые действия
  • Управление прогрессом и сохранениями
Настройка боевой системы и персонажей

Настройка боевой системы и персонажей

Функции на этом экране
Разрабатывать боевые системы

Анимация и физика в одном предварительном просмотре

Предварительный просмотр анимации и физики объединяет состояния анимации, эффекты Niagara, значения материалов и свойства физики. Это помогает студии согласовать визуальную обратную связь с физическим поведением игры.

Интеграция анимации и физика Chaos остаются частью того же проекта Unreal наряду с элементами управления эффектами и материалами, используемыми игрой.

Как это работает

  1. Предварительный просмотр показывает состояния анимации, параметры эффектов, значения материалов и свойства физики.
  2. Параметры эффектов отображаются рядом со значениями анимации и материалов.
  3. Физика Chaos управляет настроенным физическим поведением игры.
  • Зона предварительного просмотра анимации
  • Элементы управления эффектами Niagara
  • Предварительный просмотр материала или шейдера
  • Настройки физики Chaos
Совет: Визуальные эффекты, материалы и физика просматриваются вместе с поведением анимации, чтобы игровая обратная связь оставалась согласованной.
Предварительный просмотр анимации и физики

Предварительный просмотр анимации и физики

Функции на этом экране
Реализовывать анимации Реализовывать игровую механику на основе физики

Уровни и возможности мультиплеера остаются связанными

Экран уровней и мультиплеера объединяет планировку уровня с выбором персонажей, лобби, списками игр и турнирами. Это предоставляет дизайнерам уровней единое место для создания мира проекта и настройки мультиплеера.

В той же зоне доступны персонажи, участники лобби и настройки соревнований, поддерживая работу с уровнями и многопользовательские функции.

Как это работает

  1. На экране отображаются элементы уровней, доступные персонажи, участники лобби, настройки списков игр и турниров.
  2. Планировка уровня организует игровой мир и его элементы.
  3. Элементы управления лобби, списком игр и турниром настраивают возможности мультиплеера.
  • Планировка уровня
  • Выбор персонажа
  • Настройки лобби
  • Элементы управления списком игр и турниром
Конфигурация уровней и мультиплеера

Конфигурация уровней и мультиплеера

Функции на этом экране
Проектировать игровые уровни Создавать уровни Добавлять выбор персонажа в лобби Реализовывать функции турниров

Что обеспечивает решение

С помощью этого решения студия может:

  • Реализовывать основные игровые механики на C++ и Blueprint.
  • Связывать управление персонажами, бой, задания, инвентарь и сохранения.
  • Интегрировать анимации, эффекты Niagara, материалы и физику Chaos.
  • Создавать уровни и настраивать персонажей, лобби, списки игр и турниры.
  • Проверять последовательность тиков и информацию о кадрах во время разработки.
  • Расширять существующие проекты Unreal, не заменяя созданные в них системы.

В заключение

В итоге решение было создано для поддержки студии на пути от реализации игровых механик до уровней, анимации, физики и конфигурации мультиплеера.

ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ

Думаете о создании похожей системы? Ознакомьтесь с ответами, чтобы узнать, как адаптировать эту работу под существующий проект Unreal, новую игровую основу или многопользовательское расширение.